Pasaran Permainan Video dan Konsol Brazil 2024

$275.00

Pasaran permainan video dan konsol Brazil ditetapkan untuk pertumbuhan yang dipercepatkan, dengan USD 3.5 bilion dalam penambahan nilai dan kadar pertumbuhan tahunan kompaun (CAGR) daripada 10.1%, mempamerkan momentum menaik yang kuat melalui 2029. Pasaran permainan Brazil didorong oleh yang besar, populasi belia yang celik teknologi, dengan permainan mudah alih mendahului pengecasan kerana penggunaan telefon pintar yang meluas. Adegan eSports yang rancak di negara ini juga semakin mendapat perhatian, memupuk rasa komuniti di sekitar permainan kompetitif. Selain itu, penggunaan konsol generasi seterusnya semakin meningkat, walaupun cabaran ekonomi memperlahankan pertumbuhan.

Laporan ini memberikan penilaian menyeluruh terhadap industri permainan video dan konsol Brazil, membentangkan data pasaran utama termasuk prestasi sejarah, trend pertumbuhan, dan pandangan masa depan. Ia menyelidiki pelbagai segmen pasaran dan sub-segmen, dengan tumpuan kepada faktor penting seperti produk, aliran pendapatan dan saluran agihan. Melalui penilaian terperinci ini, laporan itu membantu mendedahkan potensi pertumbuhan industri permainan video dan konsol.



Pasaran permainan video dan konsol Brazil dikategorikan ke dalam segmen berikut:
produk: peranti (konsol permainan pegang tangan, konsol pegun, Alat dengar VR/AR), perisian permainan video (permainan konsol, permainan mudah alih, permainan dalam talian dan langganan, Permainan PC)
Aliran hasil: aplikasi berbayar, pembelian dalam apl
Saluran pengedaran: pasar raya dan pasar raya besar, kedai elektronik, e-dagang, yang lain

Di Brazil, pasaran permainan video dan konsol dibahagikan mengikut produk, aliran pendapatan dan saluran agihan. Pengkategorian pasaran mengikut produk termasuk peranti (konsol permainan pegang tangan, konsol pegun, Alat dengar VR/AR), dan perisian permainan video (permainan konsol, permainan mudah alih, permainan dalam talian dan langganan, Permainan PC). Segmen aliran hasil merangkumi apl berbayar, dan pembelian dalam apl. Segmen saluran pengedaran merangkumi pasar raya dan pasar raya besar, kedai elektronik, e-dagang, dan lain-lain.


Landskap Persaingan


Peserta utama dalam pasaran permainan video dan konsol terdiri daripada Electronic Arts Inc., Epic Games Inc., Garena Interactive Holding Ltd., Krafton Inc., Microsoft Corp., Nintendo Co. Ltd., Sony Corporation, Take-Two Interactive Software Inc., Tapps Information Technology Ltd., Tencent Holdings Ltd., Ubisoft Entertainment SA, Valve Corporation dan Wild Life Inc.

Laporan komprehensif ini menganalisis prestasi syarikat terkemuka dalam sektor permainan video dan konsol daripada 2019 kepada 2023. Penemuan ini menyerlahkan peralihan dalam bahagian pasaran, mendedahkan kedua-dua peneraju pasaran yang mantap dan pesaing baru muncul.


Mengapa Beli Laporan Ini?


Dapatkan data statistik dan ramalan yang tepat untuk pasaran permainan video dan konsol Brazil.
Dapatkan analisis dan ramalan yang mendalam untuk segmen utama pasaran permainan video dan konsol Brazil: produk, aliran pendapatan dan saluran agihan.
Bangunkan strategi khusus wilayah dan tetapkan keutamaan strategik berdasarkan analisis data setempat.
Dapatkan pandangan mendalam tentang dinamik pasaran permainan video dan konsol Brazil.
Kenal pasti peluang pelaburan berpotensi tinggi dengan menyasarkan sektor pertumbuhan dan arah aliran baru muncul.
Jangkakan trajektori masa depan pasaran permainan video dan konsol Brazil dengan unjuran termaklum.
Menilai landskap persaingan untuk menentukan masa yang sesuai untuk memanfaatkan peluang pasaran.
Satu lesen pengguna tanpa had dalam organisasi yang sama, tanpa caj tambahan untuk pengguna tambahan.


Jadual Kandungan


ISI KANDUNGAN
Penemuan Utama
Skop Laporan
Metodologi Penyelidikan
Tinjauan Pasaran
Pasaran Permainan Video dan Konsol Brazil – Analisis Produk
Pasaran Permainan Video dan Konsol Brazil – Analisis Aliran Hasil
Pasaran Permainan Video dan Konsol Brazil – Analisis Saluran Pengedaran
Pemain Utama dan Bahagian Pasaran
– Seni Elektronik, Inc.
– Permainan Epik, Inc.
– Garena Interactive Holding Ltd.
– Krafton, Inc.
– Microsoft Corp.
– Nintendo Co., Ltd.
– Sony Corporation
– Perisian Interaktif Take-Two, Inc.
– Tapps Information Technology Ltd.

Data dan Ramalan Makroekonomi
Penafian

RAJAH DAN JADUAL
Jadual Permainan Video dan Pasaran Konsol Brazil 2019-2029
Carta Pasaran Permainan Video dan Konsol Brazil, Pertumbuhan Bersih, 2019-2029
Carta Pasaran Permainan Video dan Konsol Brazil, Kadar Pertumbuhan, 2019-2029
Jadualkan Pasaran Permainan Video dan Konsol Brazil mengikut Produk, 2019-2029
Carta Pasaran Permainan Video dan Konsol Brazil mengikut Produk, Sejarah dan Ramalan CAGR, 2019-2029
Carta Pasaran Permainan Video dan Konsol Brazil mengikut Produk, 2019-2029
Jadualkan Pasaran Permainan Video dan Konsol Brazil mengikut Strim Hasil, 2019-2029
Carta Pasaran Permainan Video dan Konsol Brazil mengikut Strim Hasil, Sejarah dan Ramalan CAGR, 2019-2029
Carta Pasaran Permainan Video dan Konsol Brazil mengikut Strim Hasil, 2019-2029
Jadualkan Pasaran Permainan Video dan Konsol Brazil mengikut Saluran Pengedaran, 2019-2029
Carta Pasaran Permainan Video dan Konsol Brazil mengikut Saluran Pengedaran, Sejarah dan Ramalan CAGR, 2019-2029
Carta Pasaran Permainan Video dan Konsol Brazil mengikut Saluran Pengedaran, 2019-2029
Jadual Bahagian Pasaran Permainan Video dan Konsol Brazil (%), oleh Syarikat, 2019-2023
Carta Pasaran Permainan Video dan Konsol Brazil, oleh Syarikat, 2023
Jadual Bahagian Pasaran Permainan Video dan Konsol Brazil (%), oleh Jenama, 2019-2023
Carta Pasaran Permainan Video dan Konsol Brazil, oleh Jenama, 2023
Jadual Brazil – Penduduk (berjuta-juta) dan Ramalan
Jadual Brazil – Indeks Harga Pengguna (CPI) dan Ramalan
Jadual Brazil – Keluaran Dalam Negara Kasar dan Ramalan
Jadual Permainan Video dan Pasaran Konsol Brazil: Perbelanjaan sebagai Perkadaran KDNK (%)
Jadual Permainan Video dan Pasaran Konsol Brazil: Penggunaan per Kapita (Penduduk)


Syarikat yang Disebut


Seni Elektronik, Inc.
Permainan Epik, Inc.
Garena Interactive Holding Ltd.
Krafton, Inc.
Microsoft Corp.
Nintendo Co., Ltd.
Sony Corporation
Perisian Interaktif Take-Two, Inc.
Tapps Information Technology Ltd.
Tencent Holdings Ltd.
Ubisoft Entertainment SA
Perbadanan Injap
Wild Life Inc.


Jenis Produk

Perangkaan Industri

Wilayah

Amerika Latin

Tarikh Diterbitkan

2024

Soalan Lazim
Berapakah tarikh penerbitan laporan ini?

Tarikh penerbitan laporan ini:

Apakah bentuk pembayaran yang anda terima?

StrategyHelix menawarkan proses pembayaran kad kredit yang selamat. Untuk pesanan dalam talian kami menerima mana-mana kad kredit utama dan Paypal.

StrategyHelix tidak mempunyai akses kepada maklumat kad kredit anda, dan keselamatan tapak kami disahkan oleh Cybersource. Sila yakin bahawa privasi anda dan perlindungan maklumat peribadi anda adalah penting untuk StrategyHelix.

Berapa lama masa penghantaran?

Item yang dibeli untuk penghantaran dalam talian biasanya dihantar dengan masuk 8 waktu perniagaan.

Adakah StrategyHelix menawarkan diskaun untuk organisasi bukan untung?

StrategyHelix berbesar hati menawarkan diskaun kepada organisasi bukan untung. Hubungi melalui borang hubungan kami untuk bermula.

Adakah terdapat diskaun untuk pembelian berganda?

Diskaun tersedia semasa membeli 2+ laporan. Untuk maklumat lanjut, hubungi dan kami boleh menerangkannya dengan anda secara langsung.

Apakah format laporan?

Semua laporan tersedia dalam format PDF dan Excel.

Apakah polisi bayaran balik anda?

Disebabkan sifat produk digital kami, kami tidak mengeluarkan bayaran balik setelah pesanan selesai. Sebagai pelanggan anda bertanggungjawab untuk memahami perkara ini apabila membeli sebarang item di tapak kami. Sila pastikan anda membaca semua maklumat yang tersedia tentang laporan sebelum anda membuat pesanan anda.

Minta Laporan Contoh Percuma

Laporan sampel percuma termasuk contoh semua jadual, carta, maklumat grafik, dan topik yang terkandung dalam kajian ini. Sila isi borang kami dan kami akan menghubungi anda semula.