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Le marché des jeux vidéo et des consoles est prévu pour une croissance modérée, avec des projections indiquant une augmentation de USD 45.6 milliards et un taux de croissance annuel composé (TCAC) approchant 5.5% sur la période de prévision. La région est témoin d'une croissance exponentielle en raison de la popularité croissante des eSports, en particulier en Chine, Corée du Sud, et le Japon. Mobile gaming continues to dominate, especially with high smartphone penetration and extensive 5G rollouts. En plus, cultural integration of gaming as a social activity, alongside technological advancements in gaming hardware, fuels market expansion.
The report provides a comprehensive analysis of the Asia Pacific video games and consoles industry, présenter des données de marché détaillées, y compris la taille historique du marché, taux de croissance, et prévisions futures. Il propose un examen approfondi de diverses catégories et sous-catégories de marché., avec un accent particulier sur les facteurs clés tels que le produit, flux de revenus, canal de distribution et pays. Les enseignements tirés de cette évaluation contribuent à révéler le potentiel de croissance du secteur des jeux vidéo et des consoles..
The segmentation of the Asia Pacific video games and consoles market is outlined below:
Produit: appareils (consoles de jeux portables, consoles fixes, Casques VR/AR), logiciel de jeu vidéo (jeux sur console, jeux mobiles, jeux et abonnements en ligne, Jeux PC)
Flux de revenus: application payante, achats intégrés
Canal de distribution: supermarchés et hypermarchés, magasins d'électronique, commerce électronique, autres
Pays: Australie, Chine, Inde, Indonésie, Japon, Philippines, Corée du Sud, Thaïlande, Viêt Nam, autres
The Asia Pacific video games and consoles market is segmented by product, flux de revenus, canal de distribution et pays. La catégorisation du marché par produit comprend des appareils (consoles de jeux portables, consoles fixes, Casques VR/AR), et logiciels de jeux vidéo (jeux sur console, jeux mobiles, jeux et abonnements en ligne, Jeux PC). Les segments de flux de revenus sont divisés en applications payantes, et achats intégrés. Les segments des canaux de distribution couvrent les supermarchés et les hypermarchés, magasins d'électronique, commerce électronique, et d'autres. Géographiquement, le marché est segmenté en Australie, Chine, Inde, Indonésie, Japon, Philippines, Corée du Sud, Thaïlande, Viêt Nam, et d'autres.
The competitive landscape of the video games and consoles market has been analyzed, with a focus on key players such as Bandai Namco Holdings Inc., CyberAgent Inc., Arts électroniques inc., Garena Interactive Holding Ltd., Technologie de réseau G-bits Xiamen Co. Ltd., Société du groupe Konami, Microsoft Corp., miHoYo Co. Ltd., Mixi Inc., Société NCSoft, NetEase Inc.. (Yan Xuan), Nexon Co.. Ltd., NHN Corp., Nintendo Co.. Ltd., SmileGate Inc., Société Sony, Square Enix Holdings Co.. Ltd., Tencent Holdings Ltd.. and Wuhu Shunrong Sanqi Interactive Entertainment Network Technology Group Co. Ltée.
Ce rapport présente une analyse approfondie des principales entités du marché des jeux vidéo et des consoles., en se concentrant sur leurs performances de 2019 à 2023. Les résultats mettent en évidence les changements dans la part de marché, reconnaître à la fois les leaders de longue date et les nouveaux challengers.
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TABLE DES MATIÈRES
Principales conclusions
Portée du rapport
Méthodologie de recherche
Aperçu du marché
Marché des jeux vidéo et consoles en Asie-Pacifique – Analyse du produit
Marché des jeux vidéo et consoles en Asie-Pacifique – Analyse des flux de revenus
Marché des jeux vidéo et consoles en Asie-Pacifique – Analyse des canaux de distribution
Marché des jeux vidéo et consoles en Asie-Pacifique – Analyse du pays
Acteurs clés et part de marché
– Bandai Namco Holdings, Inc..
– CyberAgent, Inc..
– Arts électroniques, Inc..
– Garena Interactive Holding Ltd.
– G-bits Network Technology Xiamen Co., Ltée.
– Société du groupe Konami
– Microsoft Corp..
– miHoYo Co., Ltée.
– Mixi, Inc..
…
Données et prévisions macroéconomiques
Clause de non-responsabilité
FIGURES ET TABLEAUX
Table Asia Pacific Video Games and Consoles Market 2019-2029
Chart Asia Pacific Video Games and Consoles Market, Croissance nette, 2019-2029
Chart Asia Pacific Video Games and Consoles Market, Taux de croissance, 2019-2029
Table Asia Pacific Video Games and Consoles Market by Product, 2019-2029
Chart Asia Pacific Video Games and Consoles Market by Product, TCAC historique et prévisionnel, 2019-2029
Chart Asia Pacific Video Games and Consoles Market by Product, 2019-2029
Table Asia Pacific Video Games and Consoles Market by Revenue Stream, 2019-2029
Chart Asia Pacific Video Games and Consoles Market by Revenue Stream, TCAC historique et prévisionnel, 2019-2029
Chart Asia Pacific Video Games and Consoles Market by Revenue Stream, 2019-2029
Table Asia Pacific Video Games and Consoles Market by Distribution Channel, 2019-2029
Chart Asia Pacific Video Games and Consoles Market by Distribution Channel, TCAC historique et prévisionnel, 2019-2029
Chart Asia Pacific Video Games and Consoles Market by Distribution Channel, 2019-2029
Table Asia Pacific Video Games and Consoles Market by Country, 2019-2029
Chart Asia Pacific Video Games and Consoles Market by Country, TCAC historique et prévisionnel, 2019-2029
Chart Asia Pacific Video Games and Consoles Market by Country, 2019-2029
Table Asia Pacific Video Games and Consoles Market Share (%), par les entreprises, 2019-2023
Chart Asia Pacific Video Games and Consoles Market, par les entreprises, 2023
Table Asia Pacific Video Games and Consoles Market Share (%), par marques, 2019-2023
Chart Asia Pacific Video Games and Consoles Market, par marques, 2023
Tableau Asie-Pacifique – Population (Des millions) et prévisions
Tableau Asie-Pacifique – Indice des prix à la consommation (IPC) et prévisions
Tableau Asie-Pacifique – Produit intérieur brut et prévisions
Table Asia Pacific Video Games and Consoles Market: Dépenses en proportion du PIB (%)
Table Asia Pacific Video Games and Consoles Market: Consommation par habitant (Population)
Bandai Namco Holdings, Inc..
CyberAgent, Inc..
Arts électroniques, Inc..
Garena Interactive Holding Ltd.
G-bits Network Technology Xiamen Co., Ltée.
Société du groupe Konami
Microsoft Corp..
miHoYo Co., Ltée.
Mixi, Inc..
Société NCSoft
NetEase, Inc.. (Yan Xuan)
Nexon Co., Ltée.
NHN Corp..
Nintendo Co., Ltée.
Porte Sourire, Inc..
Société Sony
Square Enix Holdings Co., Ltée.
Tencent Holdings Ltd..
Wuhu Shunrong Sanqi Interactive Entertainment Network Technology Group Co., Ltée.
Type de produit | Statistiques de l'industrie |
---|---|
Région | Asie-Pacifique |
Date de publication | 2024 |
La date de publication de ce rapport:
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