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Forecasts highlight a favorable growth outlook for the global video games and consoles market, con un aumento proyectado de USD 102.1 mil millones y una CAGR cercana a 5.6% a través de 2030. The convergence of media, juego de azar, and entertainment, with streaming platforms integrating gaming content, has transformed the industry. Expanding internet infrastructure globally, along with cloud gaming advancements, is reducing barriers to entry. Además, cross-platform gaming and increasing global investment in eSports and competitive gaming are major growth drivers.
Providing a strategic perspective on the global video games and consoles market, Este informe analiza las tendencias históricas de 2020 a 2024 y pronostica desarrollos del mercado a través de 2030. Se profundiza en el tamaño del mercado, tasas de crecimiento, y ideas a nivel de segmento, descubrir las fuerzas que dan forma al futuro de la industria. Examinando el producto, flujo de ingresos, canal de distribución y región, El informe ofrece un marco sólido para comprender la dinámica del mercado e identificar las vías para el crecimiento.
The global video games and consoles market is classified into the following segments:
Producto: dispositivos (Consolas de juegos portátiles, consolas estacionarias, Auriculares VR/AR), software de videojuego (juegos de consola, juegos móviles, Juegos y suscripciones en línea, Juegos de PC)
Flujo de ingresos: aplicación pagada, compras en la aplicación
Canal de distribución: supermercados e hipermercados, tiendas de electrónica, comercio electrónico, otros
Región: Asia Pacífico, Europa, América Latina, Medio Oriente y África, América del norte
The global video games and consoles market is segmented by product, flujo de ingresos, canal de distribución y región. The categorization of the market by product includes devices (Consolas de juegos portátiles, consolas estacionarias, Auriculares VR/AR), y software de videojuegos (juegos de consola, juegos móviles, Juegos y suscripciones en línea, Juegos de PC). Los segmentos de flujo de ingresos se dividen en la aplicación pagada, y compras en la aplicación. Los segmentos de canales de distribución comprenden supermercados e hipermercados, tiendas de electrónica, comercio electrónico, y otros. Geográficamente, El mercado incluye Asia Pacífico, Europa, América Latina, Medio Oriente y África, y América del Norte.
Leading companies in the video games and consoles market include Bandai Namco Holdings Inc., Electronic Arts Inc., Epic Games Inc., Meta Platforms Inc., Microsoft Corp., miHoYo Co. Limitado., NCSOFT Corporation, NetEase Inc. (Yanxuan), Nexon Co. Limitado., Nintendo Co. Limitado., Sony Corporation, Square Enix Holdings Co. Limitado., Take-Two Interactive Software Inc., Tencent Holdings Ltd., Ubisoft Entertainment SA, Valve Corporation and Wuhu Shunrong Sanqi Interactive Entertainment Network Technology Group Co. Limitado.
Este análisis ofrece una descripción completa de los principales actores en el mercado de videojuegos y consolas, evaluar sus tendencias de desempeño de 2020 a 2024. Los resultados clave ilustran los cambios en la participación de mercado, Identificación de empresas dominantes y competidores en ascenso.
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Evaluar el panorama competitivo para determinar el momento ideal para capitalizar las oportunidades de mercado.
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TABLA DE CONTENIDO
Hallazgos clave
Segmentación de mercado
Descripción general del mercado
Global Video Games and Consoles Market – Análisis de productos
Global Video Games and Consoles Market – Análisis del flujo de ingresos
Global Video Games and Consoles Market – Análisis del canal de distribución
Global Video Games and Consoles Market – Análisis de región
Análisis de acciones de la compañía
Bandai Namco Holdings, Cª.
Artes electrónicas, Cª.
Juegos épicos, Cª.
Meta plataforma, Cª.
Microsoft Corp.
miHoYo Co., Limitado.
NCSOFT Corporation
NetEase, Cª. (Yanxuan)
Nexon Co., Limitado.
…
Datos y pronósticos macroeconómicos
Metodología de investigación
Descargo de responsabilidad
Figuras y mesas
Table Global Video Games and Consoles Market 2020-2030
Chart Global Video Games and Consoles Market, Crecimiento neto, 2020-2030
Chart Global Video Games and Consoles Market, Tasas de crecimiento, 2020-2030
Table Global Video Games and Consoles Market by Product, 2020-2030
Chart Global Video Games and Consoles Market by Product, CAGR histórico y pronóstico, 2020-2030
Chart Global Video Games and Consoles Market by Product, 2020-2030
Table Global Video Games and Consoles Market by Revenue Stream, 2020-2030
Chart Global Video Games and Consoles Market by Revenue Stream, CAGR histórico y pronóstico, 2020-2030
Chart Global Video Games and Consoles Market by Revenue Stream, 2020-2030
Table Global Video Games and Consoles Market by Distribution Channel, 2020-2030
Chart Global Video Games and Consoles Market by Distribution Channel, CAGR histórico y pronóstico, 2020-2030
Chart Global Video Games and Consoles Market by Distribution Channel, 2020-2030
Table Global Video Games and Consoles Market by Region, 2020-2030
Chart Global Video Games and Consoles Market by Region, CAGR histórico y pronóstico, 2020-2030
Chart Global Video Games and Consoles Market by Region, 2020-2030
Table Global Video Games and Consoles Market Share (%), por empresas, 2020-2024
Chart Global Video Games and Consoles Market, por empresas, 2024
Table Global Video Games and Consoles Market Share (%), por marcas, 2020-2024
Chart Global Video Games and Consoles Market, por marcas, 2024
Tabla global – Población (Millones) y pronóstico
Tabla global – Índice de precios al consumidor (IPC) y pronóstico
Tabla global – Producto interno bruto y pronóstico
Table Global Video Games and Consoles Market: Gastar como una proporción del PIB (%)
Table Global Video Games and Consoles Market: Consumo per cápita (Población)
Bandai Namco Holdings, Cª.
Artes electrónicas, Cª.
Juegos épicos, Cª.
Meta plataforma, Cª.
Microsoft Corp.
miHoYo Co., Limitado.
NCSOFT Corporation
NetEase, Cª. (Yanxuan)
Nexon Co., Limitado.
Nintendo Co., Limitado.
Sony Corporation
Square Enix Holdings Co., Limitado.
Toma dos software interactivo, Cª.
Tencent Holdings Ltd.
Ubisoft Entertainment SA
Corporación de válvulas
Wuhu Shunrong Sanqi Interactive Entertainment Network Technology Group Co., Limitado.
Tipo de producto | Investigación de mercado |
---|---|
Región | Global |
Fecha publicada | 2025 |
→ Estimaciones del mercado, Pronósticos & Datos históricos
→ Datos y clasificaciones de rendimiento crítico
→ Tendencias emergentes, Cambios de mercado
→ Informe PDF y hoja de datos de Excel
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