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Erwartete Trends zeigen, dass der globale Markt für Videospiele und Konsolen ein inkrementelles Wachstum von USD erreichen wird 102.1 Milliarde, Dies führt zu einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von rund 5.6% im Prognosezeitraum von 2024 Zu 2029. Die Konvergenz der Medien, Spiele, und Unterhaltung, Mit Streaming -Plattformen, die Gaming -Inhalte integrieren, has transformed the industry. Expanding internet infrastructure globally, along with cloud gaming advancements, is reducing barriers to entry. Zusätzlich, cross-platform gaming and increasing global investment in eSports and competitive gaming are major growth drivers.
The report offers a comprehensive evaluation of the global video games and consoles market, Bereitstellung wichtiger Daten zur historischen Marktgröße, Wachstumsmuster, und Zukunftsprognosen. Es bietet eine gründliche Aufschlüsselung der Marktsegmente und Untersegmente, mit Schwerpunkt auf Schlüsselvariablen wie dem Produkt, revenue stream, Vertriebskanal und Region. This comprehensive evaluation aids in identifying the growth potential within the video games and consoles industry.
The global video games and consoles market is classified into the following segments:
Produkt: Geräte (Handheld-Spielekonsolen, stationäre Konsolen, VR/AR-Headsets), Videospielsoftware (Konsolenspiele, Handyspiele, Online-Spiele und Abonnements, PC-Spiele)
Einnahmequelle: kostenpflichtige App, In-App-Käufe
Vertriebskanal: Supermärkte und Verbrauchermärkte, Elektronikgeschäfte, E-Commerce, andere
Region: Asien-Pazifik, Europa, Lateinamerika, Naher Osten und Afrika, Nordamerika
The global video games and consoles market is categorized by product, revenue stream, Vertriebskanal und Region. Nach Produkt, Der Markt umfasst Geräte (Handheld-Spielekonsolen, stationäre Konsolen, VR/AR-Headsets), und Videospielsoftware (Konsolenspiele, Handyspiele, Online-Spiele und Abonnements, PC-Spiele). Revenue stream segmentation includes paid app, und In-App-Käufe. Zu den Vertriebskanalsegmenten zählen Supermärkte und Verbrauchermärkte, Elektronikgeschäfte, E-Commerce, und andere. Geographisch, Der Markt umfasst den asiatisch-pazifischen Raum, Europa, Lateinamerika, Naher Osten und Afrika, und Nordamerika.
The global video games and consoles market remains highly competitive, with major players including Bandai Namco Holdings Inc., Electronic Arts Inc., Epic Games Inc., Meta Platforms Inc., Microsoft Corp., Mihoyo co. Ltd., NCSoft Corporation, NetEase Inc. (Yanxuan), Nexon Co. Ltd., Nintendo Co. Ltd., Sony Corporation, Square Enix Holdings Co. Ltd., Take-Two Interactive Software Inc., Tencent Holdings Ltd., Ubisoft Entertainment SA, Valve Corporation and Wuhu Shunrong Sanqi Interactive Entertainment Network Technology Group Co. Ltd.
This analysis offers a comprehensive overview of the main players in the video games and consoles market, Bewertung ihrer Leistungstrends anhand 2019 Zu 2023. Die wichtigsten Ergebnisse veranschaulichen Veränderungen bei den Marktanteilen, Identifizierung sowohl marktbeherrschender Unternehmen als auch aufstrebender Konkurrenten.
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INHALTSVERZEICHNIS
Wichtigste Erkenntnisse
Berichtsumfang
Forschungsmethodik
Marktübersicht
Globaler Markt für Videospiele und Konsolen – Produktanalyse
Globaler Markt für Videospiele und Konsolen – Analyse der Einnahmequellen
Globaler Markt für Videospiele und Konsolen – Vertriebskanalanalyse
Globaler Markt für Videospiele und Konsolen – Regionsanalyse
Hauptakteure und Marktanteil
– Bandai Namco Holdings, Inc.
– Elektronische Künste, Inc.
– Epische Spiele, Inc.
– Meta Platforms, Inc.
– Microsoft Corp.
– Mihoyo Co., Ltd.
– NCSoft Corporation
– NetEase, Inc. (Yanxuan)
– Nexon Co., Ltd.
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Makroökonomische Daten und Prognosen
Haftungsausschluss
ABBILDUNGEN UND TABELLEN
Table Global Video Games and Consoles Market 2019-2029
Chart Global Video Games and Consoles Market, Nettowachstum, 2019-2029
Chart Global Video Games and Consoles Market, Wachstumsraten, 2019-2029
Table Global Video Games and Consoles Market by Product, 2019-2029
Chart Global Video Games and Consoles Market by Product, CAGR historisch und prognostiziert, 2019-2029
Chart Global Video Games and Consoles Market by Product, 2019-2029
Table Global Video Games and Consoles Market by Revenue Stream, 2019-2029
Chart Global Video Games and Consoles Market by Revenue Stream, CAGR historisch und prognostiziert, 2019-2029
Chart Global Video Games and Consoles Market by Revenue Stream, 2019-2029
Table Global Video Games and Consoles Market by Distribution Channel, 2019-2029
Chart Global Video Games and Consoles Market by Distribution Channel, CAGR historisch und prognostiziert, 2019-2029
Chart Global Video Games and Consoles Market by Distribution Channel, 2019-2029
Table Global Video Games and Consoles Market by Region, 2019-2029
Chart Global Video Games and Consoles Market by Region, CAGR historisch und prognostiziert, 2019-2029
Chart Global Video Games and Consoles Market by Region, 2019-2029
Table Global Video Games and Consoles Market Share (%), von Unternehmen, 2019-2023
Chart Global Video Games and Consoles Market, von Unternehmen, 2023
Table Global Video Games and Consoles Market Share (%), von Marken, 2019-2023
Chart Global Video Games and Consoles Market, von Marken, 2023
Tabelle Global – Bevölkerung (Millionen) und Prognose
Tabelle Global – Verbraucherpreisindex (VPI) und Prognose
Tabelle Global – Bruttoinlandsprodukt und Prognose
Table Global Video Games and Consoles Market: Ausgaben als Anteil des BIP (%)
Table Global Video Games and Consoles Market: Verbrauch pro Kopf (Bevölkerung)
Bandai Namco Holdings, Inc.
Elektronische Künste, Inc.
Epische Spiele, Inc.
Meta Platforms, Inc.
Microsoft Corp.
Mihoyo Co., Ltd.
NCSoft Corporation
NetEase, Inc. (Yanxuan)
Nexon Co., Ltd.
Nintendo Co., Ltd.
Sony Corporation
Square Enix Holdings Co., Ltd.
Interaktive Take-Two-Software, Inc.
Tencent Holdings Ltd.
Ubisoft Entertainment SA
Valve Corporation
Wuhu Shunrong Sanqi Interactive Entertainment Network Technology Group Co., Ltd.
Produkttyp | Branchenstatistik |
---|---|
Region | Global |
Veröffentlichungsdatum | 2024 |
Das Veröffentlichungsdatum dieses Berichts:
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